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ChungChungus — Sistema de Golem Profundo (Design)
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ChungChungus — Sistema de Golem Profundo (Design)

Design consolidado via workflow ultracode (5 designers + 3 críticos adversariais + síntese). Constrói EM CIMA do sistema atual (drop do mining → monta na base → renda passiva → roubo PVP), sem jogar nada fora. Números iniciais, tunáveis no GameConfig. Estado do jogo: ver ~/.claude/projects/.../memory/roblox-mining-sim.md.

Status de implementação — SISTEMA COMPLETO (A+B+C+D)

  • Fase A — ✅ CONSTRUÍDA. Golem rico + float + migração. GameConfig (tabelas v2), GolemData (novo), GolemBuilder (build(golem)), MiningServer (migração saveVersion 1→2, drop rico, income upkeep, carry/mount/steal rico).
  • Fase B — ✅ CONSTRUÍDA. Breeding genética + 15 mutações secretas. GolemSecretSpecies/GolemMutations/Config.Breed, GolemData (mutationMult, origin, resolvers puros), BreedingService (herança tende-ao-pior, serverSeed não-replicado, breeds persistidos timer absoluto, InstantHatch cap 10/dia), BreedingGui. N=2000 validado.
  • Fase C — ✅ CONSTRUÍDA. Marketplace cross-server anti-dupe. MarketCore (protocolo puro injetável), MarketService (MemoryStore vitrine + EscrowSnapshot/vendedor + Payout/login + reaper), hooks em MiningServer (pendingList crash-safe), MarketGui. 95/95 asserts (corrida, offline, crash, list-vs-steal, idempotência).
  • Fase D — ✅ CONSTRUÍDA. Dex + Hunter's Luck + loops + leaderboards. DexCore (matemática pura), DexService (snapshot + 2 leaderboards OrderedDataStore), QuestService (diárias/semanais UTC, claim idempotente), DexGui/QuestGui, MiningServer namespace DexD (buff income/rebirth, Hunter's Luck best-of-2, quest hooks, Genesis announce). Anti alt-feed PROVADO (compra de market não dá buff).

⚠️ Pendências de validação runtime (Fase D)

start_stop_play do MCP travou na sessão (gotcha conhecido — destrava com Play manual). NÃO confirmados em Play: leaderboards populando/ordenando, Genesis announce em runtime, boot limpo end-to-end. Lógica validada por compile/simulação. Recomendado: Play manual + QA das GUIs (Dex/Quest toggles canto inf-dir) + console [DEX]/[QUEST]/[GOLEM], OU auditoria de integração runtime após destravar o Studio.

⚠️ Tech-debt

MiningServer bateu no limite Luau de 200 locais por escopo (resolvido com namespace DexD). Script grande/frágil — considerar split em módulos numa próxima.

Pendências de deploy (user)

Save/Publish o place · ligar Studio Access to API Services (DataStore/OrderedDataStore) · publicar o jogo (MemoryStore da vitrine só roda publicado).

GOTCHA path vault: MCP write_note já prefixa brain/ — passar path RELATIVO a brain/ (projects/..., não brain/projects/). GOTCHA sync: writes/deletes via MCP só aparecem no clone local após o Stop hook (agents em sub-tarefa leem o clone, podem ver versão defasada dentro do mesmo turno).

Decisões travadas pelo user

  • Escopo: expandir o sistema de golem atual (golem vira o meta profundo; mining = faucet).
  • Float: afeta stats E visual; "float entre raridades" via nearTierBonus 35% (moderado).
  • Breeding: genética + mutação; raridade tende-ao-pior (anti-impressora); pais NÃO consumidos.
  • Comércio: marketplace instant-buy preço fixo, cross-server, escrow + taxa 10%.
  • Escala: 10 raridades × 18 espécies base × 15 mutações secretas.
  • Moeda: única (cash); player compra cash com Robux (CashPack). Sem moeda premium.
  • Monetização: Hunter's Luck + Breeder's Crest (gamepasses) + Instant Hatch + CashPack. SEM P2W em sorte de mutação/float; SEM gamepass de taxa menor.
  • Anti-inflação: upkeep de pedestal 8%. Float drop: viés forte (~0.21). Cap inventário: 200.
  • Dex buff: só por golem produzido (mine/breed); comprado não dá buff (anti alt-feed).
  • Genesis (topo): leaderboard dedicado + announce global; sem aura de servidor.
  • Preços Robux: 599 / 499 / 35; sem bundle por ora.

Regra de ouro técnica: um golem existe em exatamente um lugar por vez (anti-dupe). Regra econômica: Robux compra volume/velocidade, nunca qualidade.


1. Visão geral

O golem deixa de ser um int de tier e vira um objeto rico (uid estável, espécie, raridade, float 0–1, genealogia, origin). Mining = faucet; golem = meta profundo via float (stats E visual, faixas que se sobrepõem), breeding (genética + mutação → secretas) e marketplace cross-server (escrow + taxa = sink, anti-dupe). Renda passiva, roubo PVP e monetização existentes permanecem.

2. Raridade + Float

Ladder (curva ~5×, income legado 1:1)

# id Nome Cor $/s base peso drop drop natural?
1 common Comum #9AA0A6 1 1000 sim
2 uncommon Incomum #4CAF50 6 420 sim
3 rare Raro #2F7BE5 30 150 sim
4 epic Épico #9B59B6 150 48 sim
5 legendary Lendário #F2B233 750 14 sim (raro)
6 mythic Mítico #E8554E 3 800 4.0 só Z4/eventos
7 ancient Ancião #16C0A8 19 000 — só breeding
8 relic Relíquia #FF7A2F 95 000 — só breeding
9 celestial Celestial #62E8FF 480 000 — só breeding
10 primordial Primordial arco-íris 2 400 000 — só breeding (endgame)

Tiers atuais (1..5) mapeiam 1:1. Teto de drop = Mítico.

Float

float ∈ [0,1] imutável server-only, persistido int 0..10000.

floatDrop = min(rng:NextNumber(), rng:NextNumber(), rng:NextNumber())   -- média ~0.21
floatChild = clamp01( (fA+fB)/2 + (rng:NextNumber()-rng:NextNumber()) * 0.12 )
  rng = Random.new(serverSeed)

~70% dos drops < 0.35; float ≥ 0.90 ~0.1%. Não-comprável.

Power score (income E preço da MESMA função)

floatMult(f)  = 0.80 + 0.50 * f
nearTierBonus(g): se f>=0.92: (rarityIncome[r+1]-rarityIncome[r]) * (f-0.92)/0.08 * 0.35 ; senão 0
baseIncome(g)    = rarityIncome[r] * floatMult(f) + nearTierBonus(g)
getPowerScore(g) = baseIncome(g) * speciesMult[species] * mutationMult(g)
incomePerSec(g)  = getPowerScore(g) * rebirthMult * dexIncomeMult   -- net upkeep 8% no pedestal
fairPriceAnchor  = getPowerScore(g) * PRICE_PER_PS * rarityScarcity[r]   -- piso interno

Derivados NUNCA persistidos.

"Float entre raridades" (tabela corrigida = fórmula)

Raridade base @0.05 @0.50 @0.95 (nearTier 35%)
Raro (30) 30 24.75 31.5 54.0
Épico (150) 150 123.75 157.5 270.0
Lendário (750) 750 618.75 787.5 1356.6

Moderado 35%: Raro 0.95 → 54/s encosta no Épico baixo mas não cruza Épico médio. O overlap real é o pricing contínuo via getPowerScore.

Float → visual (5 bandas)

<0.20 Rústico, <0.45 Polido, <0.72 Cromado, <0.92 Prismático, >=0.92 Imaculado. Raridade=cor+cristais; float=acabamento. Brilho escala com powerScore. Cap 4 PointLights/base, resto Neon; shimmer = 1 loop central; handle :Destroy() anti-leak. Display = palavra; float exato só no inspect.

3. Espécies + Breeding

18 base (dropam)

stone/magma/frost/storm/void/crystal/verdant/sand/obsidian (mult 1.00-1.08, fert em void/verdant/fungal/coral) | tide/toxic/iron/crimson/aurora/amber/fungal/magnet/coral. Uniforme ~5.55%, obsidian/void/aurora 0.4×.

15 secretas (só breeding)

steam(magma×tide/frost 1.10) · ooze(toxic×verdant 1.08) · darkbolt(storm×void 1.14) · rime(frost×void 1.12) · emberwing(magma×aurora 1.16) · stained(crystal×aurora 1.13) · lodestone(iron×magnet 1.15) · tarheart(crimson×void 1.14) · livecoral(coral×verdant 1.10) · fossil(amber×iron 1.18, gen≥3) · astralcap(fungal×aurora 1.17) · quicksilver(iron×tide 1.20, float≥0.80) · livingglass(obsidian×* 1.22, rarity≥6) · eclipse(void×aurora 1.30, rarity≥7 float≥0.85, +2 raridade) · genesis(eclipse×eclipse 1.30, rarity≥9, +2 raridade +10%).

Herança

serverSeed=hash(uidA,uidB,os.clock_hi,secretNonce) (nonce nunca replicado).

hi=max(rA,rB); lo=min ; iguais→garante hi ; desiguais→40% hi / 60% lo (TENDE AO PIOR)
upChance = 0.08 + avgFloat*0.12 + (par puro?0.10) + min(pity*0.02,0.20)   -- teto 50%
mutChance = 0.04 + avgFloat*0.05 + fert(A)+fert(B) + rarityBonus + min(mutPity*0.01,0.10)
  receita casa → secreto (+raridade) ; senão species base nova ; senão 50/50 herda pai
garantia dura: 41º breed sem mutação → mutChance=1.0
celestial 0.90+ × celestial 0.90+ → ~10% Primordial

Custo / cooldown / slots

breedCost = 2500 * 3.4^max(r) * (mesma espécie?1.0:1.5) * (1 + 0.6*avgFloat)
breedTime = clamp(300 * rarityTimeMult[max(r)], 60, 86400) ; rarityTimeMult={1,1.4,2,3,4.5,7,11,18,30,48}
parentCooldown = breedTime*1.5 ; freeSlots=1 ; crestSlots=3 ; crestCooldownCut=0.30

Pais NÃO consumidos. Genealogia: parentSnapshot 2 níveis embutido (zero leitura de save alheio).

4. Economia + Marketplace

Faucet/Sink

Faucets: mining, golems passivos, eventos, CashPack. Sinks: taxa mercado 10% (destruída), custo breeding, upkeep pedestal 8% da renda (anti-inflação), dust/upgrades.

Marketplace: instant-buy preço fixo

Pricing: fairPriceAnchor piso interno nunca exibido; mostrado = mediana±quartis wash-filtered (≥8 contas distintas). Fee 10%; relistCooldown 6h; imposto progressivo 10/20/35% se <24h; máx 10 listagens/conta; TTL 7d.

Protocolo anti-dupe (§4.4) — CONSTRUÍDO

Vitrine = MemoryStore SortedMap (%013d:uid). Custódia = EscrowSnapshot_<seller> (1/vendedor). Pagamento = Payout_<seller> no login. Idempotência = processedTx + TxLedger. Entrega = pending-claim + IncomingGolems.

  • LIST: profile remove+pendingList{txToken} → escrow c/ txToken → commit+publica. Reaper: tombstone aborted → devolve.
  • BUY: corrida decidida DENTRO do UpdateAsync do escrow por uid (DataStore serializa por chave = 1 vencedor); debita comprador (processedTx-guard); Payout idempotente; doBuy limpa escrow pós-delivery; reaper varre MemoryStore (nunca ListKeysAsync).
  • PVP: listar DESMONTA (imune a roubo). LIST vs STEAL: CAS no state no profile do dono.

5. Data Model + Arquitetura

Golem = { uid:GUID, species, rarity, float(int 0..10000), generation, parentA?, parentB?,
  parentSnapshot, mutations?, serverSeed, createdAt, origin(mine/breed/legacy),
  state(1WALLET 2MOUNTED 3LISTED 4ESCROW 5CARRYING 6STOLEN_OUT), pedestalId?, lockToken? }
-- derivados recomputados, nunca persistidos. ~90-130B/golem; cap 200 → ~26KB.

Migração v1→2 lazy idempotente: monsters[int]→golems[uid], legado species=stone/float=4000 (0.40 → floatMult 1.0, income idêntico)/origin=legacy.

Dado Store
Carteira (posse canônica) profile DataStore golems
Vitrine viva MemoryStore SortedMap LiveListings
Custódia EscrowSnapshot_<seller> (1/vendedor)
Pagamento offline Payout_<userId>
Entrega pendente IncomingGolems_<userId>
Idempotência processedTx + TxLedger_<userId>
Leaderboards OrderedDataStore (completion + Genesis)

Módulos construídos: GolemData (A), GolemBuilder (A), BreedingService (B), MarketCore+MarketService (C), DexCore+DexService+QuestService (D). Alterados: MiningServer (drop/income/hooks breeding+market+dex, namespace DexD), GameConfig, GUIs (Breeding/Market/Dex/Quest).

6. Monetização + Retenção

Produto Tipo R$ Efeito Qualidade?
Golem Hunter's Luck Gamepass 599 drop 4%→7% + best-of-2 tier (cap Mítico) Não
Breeder's Crest Gamepass 499 slots 1→3, cooldown −30% Não
Instant Hatch Devproduct 35 (x5:149) token guardável, cap 10/dia Não
Cash Pack Devproduct existente liquidez Não

Golem-Dex: +1%/espécie cap +18% income + +5% rebirthMult/raridade completa (18 base), só origin mine/breed (market = só "visto", sem buff — anti alt-feed). Marcos/badges; Chungmaster 100% cosmético. Quests diárias/semanais (reset UTC, claim idempotente). Leaderboards completion + Genesis. Genesis/Primordial → announce global.

7. Tunables (resumo)

rarityIncome={1,6,30,150,750,3800,19000,95000,480000,2400000} ; dropWeight={1000,420,150,48,14,4.0}
floatMult=0.80+0.50f ; floatDropDist=min(r1,r2,r3) ; nearTierBonus=35%@f>=0.92 ; finishBands={0.20,0.45,0.72,0.92}
BREED_BASE=2500 ; RARITY_FACTOR=3.4 ; crossSpeciesPenalty=1.5 ; floatCostBonus=0.6 ; floatNoise=0.12
rarityTimeMult={1,1.4,2,3,4.5,7,11,18,30,48} ; parentCooldownMult=1.5 ; freeSlots=1 ; crestSlots=3 ; crestCooldownCut=0.30
baseUp=0.08 ; floatUpBonus=0.12 ; pairBonus=0.10 ; pity 0.02/0.20 ; baseMut=0.04 ; mutFloatBonus=0.05 ; mutPity 0.01/0.10 ; hardMutGuarantee=41 ; celestialPairPrimordial=0.10
marketFee=0.10 ; relistCooldown=6h ; progressiveTax={10,20,35<24h} ; maxListings=10 ; listTTL=7d ; escrowTimeout=60s
PRICE_PER_PS=1800 ; rarityScarcity={1,1,1.1,1.25,1.5,2,2.6,3.4,4.5,6} ; salesHistoryMinDistinct=8
pedestalUpkeep=0.08 ; golemInventoryCap=200 ; MonsterChance=0.04 ; GolemLuckChance=0.07 ; GolemLuckBestOf=2
HuntersLuck=599 ; BreedersCrest=499 ; InstantHatch=35 cap 10/dia ; dexBuffOrigin={mine,breed}
DexIncome=+1%/espécie cap 18% ; DexRebirth=+5%/raridade completa
uid=GUID ; float=int 0..10000 ; saveVersion=2 ; floatMigracaoLegado=4000 ; RNG=Random.new(serverSeed)

8. Rollout — TODAS as fases ✅

  • Fase A ✅ golem rico + float + migração. Fase B ✅ breeding + 15 secretas. Fase C ✅ marketplace anti-dupe (95/95). Fase D ✅ Dex + Hunter's Luck + loops + leaderboards (QA runtime em Play pendente — ver topo).
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